La Völva rêve le monde... elle rêve de toi, Invité...


Contexte
« Au commencement des siècles, quand Ymir s'établit, il n'y avait rien, ni sable, ni mer, ni froides ondes ; de terre point n'y avait, ni de ciel au-dessus, seul le vide béant et d'herbe nulle part…*

- Eh blanc-bec ! On la connaît ta rengaine, on le sait comment il est né le monde ! Et tu sais quoi ? On s’en fout !

Quelques approbations et rires gras s’élèvent à la table du vieux pêcheur, quelques regards courroucés ailleurs, mais la plupart des convives du Poulet farci "s’en fout" effectivement, et de cette intervention aussi d’ailleurs. Les gens sont habitués au brouhaha, aux poètes de passage, aux mineurs fatigués et aux explorateurs couturés. Les apostrophes y sont courantes, les bagarres à peine moins. Un musicien si jeune que c’est peut-être sa première performance loin des yeux de son maître n’est pas une attraction digne d’intérêt.

- Moi je vais vous dire comment on est arrivés ici après la création du monde, c’est pas mieux ?

Le jeune scalde repose son instrument, un sourire dépité aux lèvres. Non, ce n’est pas mieux, le barbu aux traits usés par le soleil et le vent n’a pas besoin de chanter ses histoires pour se coucher le ventre plein, mais les dons de Bragi ne lui permettront jamais de sortir d’une bagarre indemne. Il effectue donc un large geste du bras pour lui laisser la parole, et l’homme se racle bruyamment la gorge.

- Au début y avait les clans. Pas les mêmes qu’aujourd’hui hein. On parle plus de leurs noms, sauf pour les cérémonies du Jour du Naufrage. Y avait des tas de clans, des petits, des grands, des guerriers, des pacifiques, des où tout ce qui comptait c’était les vaches et le blé. Enfin c’était loin, c’était grand, c’était vert, et comme ici on pouvait pas naviguer en mer sans se faire bouffer par un de ces foutus serpents, mais on avait du métal. Des rivières de métal ouais, à plus savoir qu’en faire. Des pièces, des bijoux, des outils, des maisons même, des palais entiers de métal pur !

Le poète secoue doucement la tête, et la lumière de la cheminée joue à enflammer ses mèches blondes. Il est déjà consterné alors que l’histoire n’a même pas commencé. C’est pourtant l’opinion commune que vient d’énoncer le barbu. Lui qui a appris les anciennes sagas sait qu’il n’en est rien : sans doute y avait-il autant de métal là-bas qu’ici, et certainement pas de palais d’or et de fer. Il n’y avait simplement pas de petites pestes promptes à en subtiliser le moindre éclat. Machinalement, le jeune homme glisse une main possessive sur l’amulette à son cou : les vermines peuvent sentir le métal à des kilomètres. A présent que le mot magique de métal a attiré l’attention des tables les plus proches, la voix du pêcheur se fait plus basse, plus mystérieuse. La suite ?
Nouvelles
02/04 Topsites ajoutés, maintenant il faut voter !
11/03 Ouverture officielle du forum !
29/02 Pré-ouverture du forum, venez créer votre personnage !
12/12 Création du forum


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Prédéfinis



La foire annuelle de Brunnr a ouvert ! Venez nombreux vous perdre entre les étals et rencontrer vos premiers partenaires de jeu !
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Débarquement

Administration 27 échanges dans 5 rencontres.
C'est ici que vous trouverez l'indispensable règlement (à lire avant de s'inscrire comme d'habitude), le guide du nouvel arrivant qui pourra vous apporter de précieuses indication, ainsi que quelques autres topics qui pourront vous intéresser.

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Contexte 17 échanges dans 16 rencontres.
Economie et comm...
Mar 28 Juin - 10:58
La Völva Voir le dernier message
L'autre section incontournable de tout forum RPG ! Ici vous trouverez des informations sur l'univers du forum et tout ce qu'il renferme.

Note : vous pouvez contribuer à la section "Bestiaire" et à la section "Contes et légendes" en envoyant un MP à un membre du staff, si votre proposition s'inscrit dans l'univers du forum elle sera sans nul doute acceptée.

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Zone de contact 228 échanges dans 40 rencontres.
Vous souhaitez prévenir d'une absence, interagir avec d'autres joueurs ? Peut-être êtes-vous un voyageur venu de terres lointaines, désireux de vous renseigner sur le forum ou de proposer une alliance entre nos deux petits bouts d'Internet ? C'est ici que ça se passe !

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Création et gestion des personnages

Fiche de personnage 294 échanges dans 31 rencontres.
C'est ici que vous viendrez poster votre fiche de personnage, une fois l'idée germée dans votre esprit ou totalement rédigée dans votre ordinateur. Faites quand même attention aux délais, on ne voudrait pas que le temps vous manque. N'hésitez pas à demander du rab !

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Prédéfinis 9 échanges dans 7 rencontres.
Nuit - Prédéfini...
Jeu 10 Mar - 21:21
La Völva Voir le dernier message
Pas d'idée de personnage ? Envie d'occuper un poste important peut-être, à moins qu'il ne s'agisse d'avoir déjà quelques idées de liens avec un personnage déjà joué... cette section est là pour vous ! Si vous êtes déjà inscrit et avez une idée de personnage que vous souhaiteriez voir incarné par quelqu'un d'autre, n'hésitez pas à envoyer vos propositions de prédéfinis par MP, après validation ils seront ajoutés ici même.

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Carnets de bord 51 échanges dans 15 rencontres.
Journal-Suivi d'...
Lun 22 Aoû - 22:03
Ylwa Vindmor Voir le dernier message
Une fois votre personnage créé et le jeu commencé, c'est ici que vous consignerez son avancée et notamment ses sujets en cours. Contrairement à la fiche de personnage, le formulaire proposé ici est facultatif, vous pouvez en utiliser un autre, réalisé ou non par vos soins. Vous pouvez également choisir d'intégrer ou non une fiche de liens à votre carnet.

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Quêtes 24 échanges dans 5 rencontres.
Sur la route de ...
Mar 12 Juil - 22:22
La Völva Voir le dernier message
L'appel de l'aventure vous a amenés ici ? Vous êtes à la bonne porte ! Cette section est pour ceux qui aimeraient donner une approche un peu plus "dirigée" à certaines de leurs aventures. Il s'agira d'un topic où un membre du staff pourra intervenir, pour vous guider, faire intervenir de terribles dangers, et pourquoi pas vous placer face à des choix cornéliens. Les sujets proposés seront pour certains susceptibles de faire évoluer le contexte et l'univers du forum, et sont indiqués comme tels.

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Clan du Dragon

Illuinsborg 7 échanges dans 1 rencontres.
Sur l'ancien continent cette ville n'aurait rien eu de remarquable, elle aurait été certes prospère et certainement convoitée mais c'est tout. Sur le nouveau continent en revanche, c'est la ville de bon nombre de rumeurs, une ville où tout est possible, où les pauvres peuvent devenir riches, où l’on trouve des technologies de pointes, du métal en quantité qui n'est pas volé par les dragons-fées, une ville où personne ne meurt de faim, où tout le monde peut avoir du travail et où tout le monde est justement récompensé... on s’en doute, ce n'est pas exactement la vérité. Illuin ne s'occupant que de lui-même, ses généraux en profitent pour faire la loi à leur manière, la corruption et l'exploitation sont les maîtres-mots. Les gardes avec leurs armures en acier impressionnent autant qu'ils effraient. Le travail ne manque pas, certes... mais à quel prix ?
Construite à même les flancs de la montagne, la ville n'a rien de particulier, son architecture a été conçue pour être solide et optimiser les rendements. Les mineurs sont près des mines, les rues sont larges et espacées pour éviter les encombrements et faciliter le passage des convois, bordées par des maisons rectangulaires en pierre. Vous entendrez sûrement les coups de marteaux frappant toute la journée, et parfois même la nuit pour forger outils, armures et armes. La ville est enfumée par l'activité des forges, rendue poussiéreuse par les mines et terriblement grise.
Bien que ni la ville ni même le clan n’aient subi la moindre attaque ou déclaration de guerre sérieuse, une imposante muraille protège Illuinsborg des intrus.

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Collines et forêts 0 échanges dans 0 rencontres.
Les terres du Clan du Dragon sont en grande partie constituées de collines boisées. Ce clan peut se targuer d'avoir encore de grandes et belles forêts : bien que les bois soient exploités pour le feu des forges, les arbres sont replantés pour une histoire de gestion. Le Clan du Dragon n'a en effet qu'une seule peur... devoir échanger du métal contre du bois.

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Clan de l'Eau

Tryggvi 0 échanges dans 0 rencontres.
Face à la mer, la capitale du Clan de l'Eau décore de ses planches vermoulues les littoraux les plus accueillants du continent. C'est une ville composée de maisons blanchies par le sel et les vents disposée en un joli capharnaüm s'étendant autour du château du Clan. Construite par des marins sans aucun plan, elle garde un côté éphémère et utilitaire. On remarque cependant de grands entrepôts et de nombreux chantiers navals au bord de l'océan séparés du reste de la ville par une grande route suivant la côte à quelques mètres de celle-ci. Puis, comme agglomérés devant une barrière invisible, des dizaines de petits bâtiments, maisons de pêcheurs, tavernes nombreuses et colorées, maisons brinquebalantes en bois clair. Le centre est légèrement plus ordonné, se construisant autour du château, son organisation changeant à chaque décret.

Tryggvi a été construite au fur et à mesure des besoins et des années par un clan ne désirant que quitter ces terres et donc ne prenant pas spécialement le temps de construire sur la durée. Régulièrement des bâtiments sont détruits, par l'homme ou par la mer, et d'autre construits à sa place. Tentaculaire, la ville est en expansion et en changement constants, un peu comme la mer en fin de compte.

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La campagne 0 échanges dans 0 rencontres.
Hétéroclites, les terres du Clan de l'eau passent de grasses plaines salées aux collines mouvantes, ponctuées de bois d'arbres à la chair blanche et facile. On y trouve des vergers, des champs, des microclimats et de milliers de surprises. Sur les falaises dominant la mer, de nombreuses créatures vivent et se dévorent en une ode permanente à la vie. Les cultures y sont faciles, délimitées par des haies d'arbres protégeant les oiseaux. Partout, le bruit du ressac domine celui des rivières qui alimentent le delta. La main de l'homme, légère, se fait sentir un peu partout, celui-ci n'ayant pas le besoin de se regrouper pour survivre.

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Littoraux 0 échanges dans 0 rencontres.
Plages, delta ou falaises, la mer est partout et envoie ses effluves salées vers les terres. Face à la mer, des maisons de bric et de broc lancent leur défi à l'océan, abîmant ses rivages de jetées et de mouillages. Des portants tiennent des poissons laissés sécher au vent du large et de nombreux pêcheurs se battent pour un petit bout de sable face à l'Océan. La mer, c'est l'ennemi. Et l'ennemi, ici, on le regarde dans les yeux.

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Clan du Nord

Jorkastal 0 échanges dans 0 rencontres.
Adossée aux montagnes, la capitale blanche du Nord ne se remarque que par les colonnes de fumée qui s'échappent de son enceinte de glace. C'est une ville composée de maisons basses disposées en épis de maïs autour de trois grands axes. Elle est séparée en une ville basse, animée et joyeuse, terminée dans sa partie « haute » par une immense place pavée de pierre et d'un motif en métal, qui se trouve en bas des escaliers de la ville haute et sert de marché permanent. Les hauteurs sont composés de chalets plus petits, abritant les familles et les bâtiments administratifs. Elle est surmontée par le palais blanc. Le Palais enfin est une petite cité à lui seul et sa grande enceinte peut lui permettre d'accueillir, en se serrant, tous les habitants de la ville haute.

Malgré son air désordonné, Jorkastal a été intégralement conçue et construite par les premiers colons du Nord. Enclose derrière un mur de glace, elle ne peut s'étendre et c'est d'elle que sont partis les premiers vrais conquérants du nord. Elle est comme une ancre, un phare au coeur des steppes gelées.

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La campagne 0 échanges dans 0 rencontres.
Plat, le Nord est en grande majorité composé de glace s'étendant des montagnes à la mer, zébrée de forêts noires et de torrents, parfois ponctuée d'un geyser. Les températures y sont extrêmes, le sol souvent très dur. Si les cultures sont possibles près du littoral où les vents et les marées combattent la glace, il est quasi impossible de faire pousser quoi que ce soit dans les terres. Les forêts, d'arbres noirs et d'épineux, sont remplies de créatures inconnues des colons que l'on désigne sous le terme générique de « monstres ». Beaucoup ont des fourrures épaisses pour supporter le froid, d'autres encore hibernent.

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Clan de la Nuit

Hallbjorn 0 échanges dans 0 rencontres.
Perdu dans les terres, Hallbjorn est un camp militaire permanent aux baraquements identiques et rangés de manière à faciliter les manœuvres et les transports. Elle est donc composée de longs bâtiments rectangulaires à un étage, aux fenêtres petites et au toit plat. Les linteaux de porte sont sculptés d'un emblème représentant la famille, le clan ou le groupe qu'il abrite. Les rues y sont droites et larges, formant un quadrillage régulier et précis. Identiques extérieurement, les bâtiments sont pourtant tous différents une fois la porte poussée et gardent leur identité en leur sein. Ainsi, un ennemi ne saurait pas quelle maison attaquer pour déstabiliser le Clan. Malgré la rigueur toute militaire, il existe toutefois une portion de la ville, sur l'extrémité Est, qui semble un peu moins rigoureuse. En effet, certaines des maisons du Quartier Vert montrent une porte colorée. Ce sont les lieux de détente. Le Château, sans nom, est identique aux autres baraquements et ne se trouve ni au milieu, ni en périphérie pour mieux tromper l'ennemi. Ainsi, ils n'ont pas de nom pour leur bâtiment principal, pas plus qu'ils n'y reçoivent des étrangers. Les rencontres se font dans le Quartier Vert, dans une auberge.

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Le plateau 0 échanges dans 0 rencontres.
Basés sur un plateau, les hommes et les femmes du Clan de la Nuit pourraient faire pousser des cailloux si seulement cela les intéressait. Par chance, il n'en est rien et ils se contentent de petits camps plus ou moins permanents proches d'un point d'eau ou d'une forêt, souvent en terrain découvert pour bien voir l'ennemi. Des tours disséminées çà et là sont appelés « pièges à dragons-fées » et défient le ciel de leur architecture aléatoire. Entre chaque, des feux de camps illuminent la nuit comme autant d'étoiles terrestres.

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Clan des Plaines

Brunnr 93 échanges dans 12 rencontres.
Située à proximité de la source qui lui a donné son nom, Brunnr n'est qu'un gros hameau constitué de grandes maisons capables d'accueillir une famille étendue et d'en abriter membres et bétail pendant les mois d'hiver. A la belle saison, la ville est régulièrement occupée par des pasteurs de passage et leurs troupeaux, qui la quittent après quelques jours. Depuis deux générations, le printemps y est l'occasion d'une foire immense où les habitants de toute l'île se pressent pour acheter et vendre le fruit de leur labeur hivernal : artisanat de toutes sortes, vêtements, viandes salées ou séchées, bétail vivant changent de main sous l’œil vigilant des organisateurs, habituellement le chef et ses proches.

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Les plaines 11 échanges dans 2 rencontres.
Immenses et vides à première vue, les plaines sont parcourues de larges rivières et subissent d'abondantes pluies qui permettent à une herbe grasse de pousser. Les arbres y ont en revanche moins de facilité à s'élever, ils y sont rares et on ne les coupe pas, car ils marquent aussi la dernière demeure des habitants. Çà et là, on distingue un groupe de maisons de pierre, vides en été et où le visiteur est bienvenu peu importe la saison. On n'abîme ni ne pille ces habitations "abandonnées", car on sait qu'elles peuvent sauver des vies. De toute façon elles contiennent rarement plus de quelques jours de provisions et parfois quelques outils de dimensions plus importantes, difficiles à transporter.
On croise régulièrement des troupeaux qui paissent, gardés par quelques personnes, et il n'est pas rare de tomber sur une bête errante. Si elle erre, c'est qu'elle a mal été gardée et personne ne vous tiendra rigueur de vous l'approprier ou de l'abattre.

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Clan du Vent

Holt 0 échanges dans 0 rencontres.
Située dans les collines boisées au pied des montagnes, la ville principale du Clan du Vent bénéficie d'un climat doux malgré l'ombre lointaine des monts. Constituée de maisons de bois conçues pour loger une seule famille, disposées de façon apparemment aléatoire mais en réalité de façon à tirer un maximum de profit de l'ensoleillement, la ville est très vulnérable aux incendies. Un réservoir artificiel a été aménagé au centre de la ville, dans lequel enfants, adultes et dragons-fées aiment se tremper l'été venu. Les petites bêtes vivent en effet en liberté dans le village, et même s'il est officiellement déconseillé de nourrir ceux qui n'ont pas de propriétaire il y a toujours un enfant ou une vieille dame pour leur glisser un fruit ou un reste de viande.

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Les vergers 0 échanges dans 0 rencontres.
Ce n'est pas par hasard que le Clan du Vent est réputé pour ses fruits et alcools. Partout dans les collines et jusque sur les flans des montagnes poussent des arbres fruitiers, plus ou moins sauvages, plus ou moins plantés par l'homme, plus ou moins entretenus. Certains des meilleurs espaces sont ainsi occupés par des vergers plantés sur des terrasses aménagées par l'homme, soutenues par des murets de pierre et irriguées par d'astucieux systèmes utilisant la force éolienne. Ce n'est pas le vent qui manque sur les hauteurs...

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Les forêts 3 échanges dans 1 rencontres.
Les terres du Clan du Vent sont en majorité constituées de collines et de montagnes boisées. La variété végétale et animale y diminuent avec l'altitude, mais elle reste l'une des plus importantes des terres connues.

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Partout et nulle part

Les rivières 0 échanges dans 0 rencontres.
Eyland est une terre bien irriguée, et il est courant d'utiliser les cours d'eau pour se déplacer rapidement. Les principaux sont indiqués sur la carte, mais rien ne vous oblige à vous y limiter. Les rives des rivières offrent des paysages variés, d'une herbe rase à d'impressionnants défilés, en passant par les terres glacées du Nord dont les cours d'eau ne sont souvent navigables qu'en été.

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L'Océan 0 échanges dans 0 rencontres.
Les petits ruisseaux font les grandes rivières, et les grandes rivières se jettent dans l'Océan. Dans cet Océan qui vous sépare du pays de vos ancêtres et du pays béni qu'avaient découvert leurs explorateurs, les serpents de mer rôdent toujours, et les courants rabattent les navires vers les côtes. La haute mer est inaccessible sans technologies navales que vous ignorez, et sans un être aux pouvoirs d'eau ou de vent appropriés, tout au plus est-il possible de caboter. C'est suffisant pour ramener du poisson, mais pas pour étancher la soif de cet Ailleurs béni.

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L'Inconnu 0 échanges dans 0 rencontres.
Qu'y a-t-il au Sud des montagnes ? Ca, personne ou presque n'en sait rien. Peut-être est-il temps de s'aventurer dans ces contrées inconnues, bâton en main et baluchon au dos, prêt à découvrir les nombreux secrets que renferme encore Eyland ?

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Hors-jeu

Le Flood 183 échanges dans 4 rencontres.
L'horloge
Mar 6 Sep - 22:22
Dagheidr Dalgaard Voir le dernier message
Vous connaissez tous le principe, c'est ici qu'on discute de tout ce qui n'a pas directement trait au RP. A vos petits doigts !

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Les créateurs 8 échanges dans 2 rencontres.
Vous dessinez ? Vous écrivez ? Vous tricotez ? Vous sculptez ? Vous chantez, peut-être, ou vous travaillez dur pour inventer une nouvelle langue pour un de vos projets personnels ? Venez nous faire partager vos talents ici ! N'oubliez pas de commenter vos petits camarades, dans le respect s'il vous plaît ! Il n'y a rien de méchant dans le fait de soulever un défaut dans un travail, pour peu que ce soit fait poliment et si possible qu'on propose une alternative pour améliorer ce point. Après tout, où serait l'intérêt de n'avoir que des éloges alors qu'une critique bien faite permet de progresser bien davantage ?

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Qui laissera son nom
dans les sagas d'Eyland ?




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Pérégrinations

Clan du Dragon • La raison d'être de ce clan est l'accumulation du métal, dont l'essentiel est offert au dragon Illuin qui est vénéré comme un dieu vivant par la plupart de ses membres. Le reste est mis à profit pour trouver encore davantage des précieux minerais et les forger en objets brillants qui trouveront grâce aux yeux du reptile géant. Tous les moyens sont bons pour en obtenir, notamment le commerce avec les clans qui y consentent... et y compris l'accomplissement de leurs basses oeuvres. Du moment que c'est payé en métal, il y aura quelqu'un pour le faire.
Ce clan a la réputation, pas totalement fausse, d'être celui où l'ascension sociale est la plus facile. Celui qui trouve le plus de métal, qui en tire les plus beaux objets, sera en effet plus respecté que ses camarades moins chanceux ou moins habiles, il aura une meilleure situation, et ce indépendamment de son origine. En effet, le clan du Dragon accueille qui veut le rejoindre, et est ainsi composé pour une bonne part de ceux qui ont été rejetés par les autres clans ou qui les ont quittés volontairement en quête de richesse.
Clan de l'Eau • Clan d'explorateurs, de pêcheurs, de marins et de paysans, c'est le seul des clans dont les membres envisagent encore sérieusement de quitter l'Eyland pour retrouver le pays béni découvert par leurs ancêtres avant leur arrivée sur l'île. Relativement autonome du fait de la variété de ses productions, le clan de l'Eau est surtout en quête de technologies nouvelles, d'innovation, de pouvoirs utiles à la navigation, pour découvrir un moyen de dompter les courants et d'échapper aux serpents qui hantent la haute mer.
Il s'agit de l'un des clans les plus patriarcaux d'Eyland, mais en raison de l'absence fréquente des hommes les femmes ont un réel pouvoir dans les faits.
Clan du Nord • Ce clan s'est au départ constitué autour des chercheurs de métal. Les terres froides du nord de l'Eyland, inhospitalières pour les hommes et encore plus pour les dragons-fées, renferment quelques filons exploitables cernés d'imposantes forêts et de plaines gelées. Artisans et bûcherons ont rapidement suivi.
Les habitants du Nord sont connus pour être entiers, francs, directs, solides, façonnés par le vent et le froid de leur terre natale. Généralement plus grands et plus robustes que ceux qui vivent sous des cieux plus cléments, c'est un peuple simple et chaleureux qui place l'entraide au coeur de ses valeurs.
Clan de la Nuit • Tourné vers le combat, ce clan guerrier se voue à l'élimination des dragons-fées et des autres dangers de l'Eyland. Il est réputé porter les meilleurs combattants et les meilleurs explorateurs, n'hésitant pas à adopter ceux des autres clans qui souhaiteraient le rejoindre si leurs aptitudes martiales sont dignes de considération. De façon peut-être surprenante, c'est de ce clan également que viennent quelques-uns des meilleurs musiciens de l'île. La compétence y est la principale valeur.
Tout dans le clan est pensé pour la sécurité, l'exploration, le combat, l'efficacité surtout, jusque dans son organisation sociale très particulière. Les camps temporaires sont nombreux sur le plateau, les équipes d'exploration aussi.
Clan des Plaines • Peuplées d'éleveurs semi-nomades, les Plaines constituent une bonne partie du nord de l'île. Ses habitants sont presque tous éleveurs l'été et artisans l'hiver, seul moment de l'année où les longues maisons familiales sont occupées plus de quelques jours. Principaux producteurs de viande et de produits d'origine animale, les membres du clan des Plaines sont également d'habiles négociants, et l'un des clans où la rareté du métal est la moins problématique.
Le clan est également le seul où l'aîné des enfants hérite de tout, peu importe son sexe, et l'un des rares où aucun métier n'est vraiment réservé ni aux hommes ni aux femmes - même chef de clan.
Clan du Vent • Ce clan est sans doute celui qui a le mieux accueilli la disparition du métal et la présence des dragons-fées. Installé dans les collines et les montagnes du centre de l'île, il est le principal producteur de fruits et d'alcools d'Eyland. A la différence des autres clans, il rejette catégoriquement le métal et accueille les dragons-fées jusque dans les maisons de bois, les habitants n'hésitant pas à tenter de convaincre leurs voisins que leur voie est la plus juste - et la seule, du reste, car voulue par les dieux.
Contrairement à ce qu'on pourrait penser, malgré le pacifisme et l'importante production d'alcool de ses membres, le clan du Vent comporte de redoutables guerriers et est aussi apte que les autres à se défendre contre toutes sortes de périls.