Partagez | 
 

 Religion et magie

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
La Völva


avatar


Date d'inscription : 12/12/2015
Messages : 118

MessageSujet: Religion et magie   Sam 16 Jan - 20:02

La religion

Ases et landvaettir

Les Ases ou divinités majeures mènent leur vie sans se préoccuper outre mesure des mortels. Ils ont leurs propres combats, leurs propres affaires, et s’ils partagent des fractions de leurs pouvoirs avec les humains c’est principalement parce que les einherjars ainsi obtenus sont particulièrement efficaces – peut-être aussi pour leur permettre de survivre et de se multiplier et avoir davantage de combattants pour le Ragnarök. Allez savoir ce qui se passe dans l’esprit des Ases.
Il ne viendrait à l’idée de personne de remettre leur existence en cause, mais personne n’en a jamais vu… du moins, personne qui puisse le rapporter. Odin, Thor et Loki en particulier aiment à se mêler aux hommes pour les observer, mais bien malin qui les reconnaîtrait.

Les landvaettir pour leur part sont les esprits de la terre, incarnations d’un lieu donné. Les pouvoirs de ces génies locaux sont réels, mais n’ont d’incidence que sur le lieu auquel ils sont rattachés et sont principalement liés à la terre et à la fertilité. Ils font généralement leur vie sans se soucier des humains, mais peuvent communiquer avec eux en songe, par exemple pour proposer un échange, voire en accepter un. Dans certains cas exceptionnels, et notamment s’ils se sentent menacés, ils peuvent protéger leur lieu de résidence et ses habitants. A noter que s’ils peuvent aider les humains dans la mesure de leurs pouvoirs, ils ne peuvent en revanche pas leur en conférer… mais peuvent très bien les utiliser contre eux.
Si un lieu dépérit, c’est probablement que l’esprit est malade ou affaibli. Qui sait ce qui pourrait advenir s’il venait à disparaître…

Les ancêtres

Un grand respect est voué aux ancêtres décédés. Ceux-ci, depuis le Walhalla et Helheim, veillent étroitement sur leurs descendants et sur le respect des traditions familiales. Il arrive qu’ils se manifestent pour réprimander leurs descendants qui s’éloignent du chemin tracé depuis l’aube des temps, et plus rarement encore pour les féliciter de leurs exploits.

Pratique religieuse

Le rapport au divin est individuel. Il n’y a pas de prêtres ou de clergé constitué, excepté dans le cadre particulier du culte d'Illuin décrit à la suite. Les rituels sont courants, les vœux et les serments aussi ; les sacrifices le sont moins, mais il reste courant de déposer de la nourriture, de menus objets, voire des lettres, dans les lieux ressentis comme particuliers ou à l’attention des landvaettir.

La voyance

Les femmes qui pratiquent cet art sont rares, les hommes encore plus et ces derniers sont considérés comme efféminés par leurs semblables. Puissante et respectée tant socialement que magiquement, la völva ou seidkona, prophétesse et femme de grand savoir, connaît les secrets du monde, les runes, les noms et les surnoms des Ases et des hommes, le passé et l’avenir. Elle tient son pouvoir des Nornes, Urd, Skuld et Verdandi, et c’est la seule situation où un mortel peut disposer du pouvoir de plusieurs divinités. Il est évident que de tels pouvoirs ne s’acquièrent pas sans contrepartie, après tout Odin lui-même a donné un œil pour accéder au Savoir…

Le culte d'Illuin

Pour mieux contrôler son clan, le dragon Illuin créa son propre culte à sa propre gloire. Au fil du temps de nombreuses légendes et chansons ont vu le jour autour du dragon. Il aurait notamment guidé les premiers colons à travers les océans. En tout cas ses pouvoirs et sa puissance sont bien réels, et ça plait. Il a attiré un bon nombre de fidèles en empêchant les dragons-fées de venir sur son territoire et en permettant aux humains de forger de nouveau le métal en toute tranquillité. Toutefois tous n'adhèrent pas au culte, même à l'intérieur du clan. Le culte n'est pas officiellement obligatoire mais est nécessaire pour monter dans la hiérarchie et oblige à renier les anciens dieux. Pour cela il ne faut pas effectuer le rituel, ou dans le pire des cas ne plus utiliser la magie. Cette religion est un culte à mystères, il faut gravir des étapes pour en connaître plus et il est interdit à tous de révéler les pratiques du culte.

Le culte ne se retrouve pas ou très peu chez les autres clans, le culte d'Illuin étant au final très sectaire. Cela lui a permis d'éviter le courroux des autres clans qui ne voient déjà pas d'un très bon œil cette nouvelle religion.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://stigandr.forumactif.org
La Völva


avatar


Date d'inscription : 12/12/2015
Messages : 118

MessageSujet: Re: Religion et magie   Sam 16 Jan - 20:05

La magie

Le rituel

Lors du solstice d’hiver suivant ses quinze ans, chaque jeune garçon et chaque jeune fille doit se livrer à un rituel au cours duquel un Ase lui confère une fraction de ses pouvoirs. On pense que les pouvoirs sont attribués en fonction du caractère et du potentiel des jeunes gens, mais personne n’en a acquis la certitude, les Ases n’ayant pas jugé utile d’indiquer le fonctionnement exact du rituel aux mortels – à moins que ce savoir ait été oublié. Le rituel est le même pour tous, et tout le monde en repart avec un pouvoir – du moins tous ceux qui en ont respecté toutes les étapes. Il s’agit à la fois d’un passage à l’âge adulte et de s’intégrer à son clan de manière définitive.

Au jour du solstice, le jeune tire une rune au hasard qui lui donne le jour exact du début du Rituel. Il doit alors s'isoler, dans une maison à l'écart, une vieille grange, une grotte, peu importe en fonction de son village et du temps extérieur, n'emportant avec lui qu'un sac dont le contenu général varie mais qui comporte toujours un gâteau au miel, une pierre de la taille d'un poing, et une rune qui est la réplique exacte de celle qu'il a piochée. Un proche ajoute toujours également un objet ou un consommable de son choix pour aider le jeune dans sa quête.
La suite du Rituel est très simple, le jeune doit faire un feu qu'il devra nourrir et surveiller sans dormir pendant vingt-quatre heures. La pierre devra être posée au centre du foyer après que les flammes ont commencé à monter, pour prouver son courage, et le gâteau au miel offert au feu aux petites heures du jour. Le reste dépend de chacun et des Ases, personne n'ayant le même souvenir de son propre Rituel.

Si l’adolescent/e ne veut ou ne peut s’y soumettre à la date prévue, ou s’il n’arrive pas à exécuter toutes les épreuves (ce qui est un grand déshonneur) il peut le faire l’année suivante, et ainsi de suite jusqu’au solstice d’hiver suivant ses dix-huit ans. Par la suite, il sera très fortement incité à quitter son clan d’origine et à aller se faire accepter ailleurs. Le clan le plus susceptible d’adopter de tels individus ne bénéficiant pas de la protection des dieux est le clan du Dragon (dont la plupart des membres n’ont pas subi le rituel), suivi dans une certaine mesure par le clan de la Nuit. Inutile d’espérer vivre longtemps seul dans une nature hostile, sans le soutien et le confort qu’apporte un clan.

Qu'est-ce que ça signifie en termes de jeu ?

Lorsque vous commencez votre fiche, vous avez donc trois possibilités. Première possibilité, vous remplissez votre fiche comme vous le souhaitez, en choisissant vous-même divinité et pouvoir, bref une fiche comme sur la plupart des forums RPG.
Deuxième possibilité, vous remplissez au moins le caractère et l'histoire jusqu'aux quinze ans du personnage, et vous postez par ici en suivant les instructions pour que le staff vous propose une liste de deux ou trois divinités. Une fois que vous aurez réglé ces questions, vous pourrez terminer votre fiche.
Troisième possibilité, votre personnage n'a pas passé le rituel, ou ne l'a pas effectué correctement. Il n'a pas de pouvoir, pas de divinité protectrice, et pas de réel statut social hormis dans le clan du Dragon, ou à la rigueur celui de la Nuit s'il est bon combattant. Ce n'est pas la situation la plus facile à vivre pour votre personnage, ni forcément la plus facile à jouer pour vous, mais elle peut avoir son intérêt.

Les divinités

Toutes les illustrations qui suivent ont été réalisées par Amarth.


Baldr



Informations
Baldr, Ase aimé de tous les êtres vivants ou presque, confère à ses fidèles le pouvoir d’invoquer sa lumière. Non seulement capable d’illuminer même dans la plus profonde des ténèbres, cette lumière permet d’éloigner les être mal intentionnés, de sanctifier un lieu, voire de guérir certaines maladies ou certaines blessures. Pour obtenir ce don, les aspirants doivent faire preuve d’une grande bonté.

Exemples de pouvoirs : connaitre les mauvaises intentions, connaitre les bonnes intentions, faire de la lumière, pouvoir de guérison, créer des petits sanctuaires où tous les êtres mauvais sont exclus, aveugler ou paralyser temporairement les personnes animées de mauvaises intentions...


© By A-Lice sur Never-Utopia



Bragi



Informations
Bragi, grand artiste parmi les Ases, donne à ses protégés le pouvoir de la mémoire et des mots : certains obtiennent une mémoire phénoménale, d’autres peuvent faire « parler » des objets, en extraire des souvenirs d’événements passés. Enfin, d’autres peuvent altérer la mémoire des gens. Ceux qui obtiennent ces pouvoirs sont généralement de grands connaisseurs d’histoires ou de légendes.

Exemples de pouvoirs : savoir comment utiliser un objet inconnu juste en le touchant, convaincre plus facilement son interlocuteur, parler aux animaux, mémoire photographique...


© By A-Lice sur Never-Utopia



Freyja



Informations
Les élus de Freyja bénéficient d’une protection physique, mentale, contre la maladie ou encore contre la malchance. En conséquence, la déesse de la guerre, de la beauté et de l’amour est très populaire dans les ménages, par la protection qu’elle est réputée apporter notamment aux enfants.

Exemples de pouvoirs : créer un bouclier, immunité contre la déprime ou la mélancolie, sentir quand un être aimé est en danger, créer une attirance entre deux personnes, sentir quand son foyer est menacé, forces accrues quand il faut protéger un ami...


© By A-Lice sur Never-Utopia



Frigg



Informations
Frigg est la suzeraine des émotions et de l’harmonie. Moins populaire auprès des combattants, les pactes qu’elle offre attirent néanmoins ceux qui préfèrent une approche plus diplomatique. En effet, ses fidèles peuvent apaiser, attiser la passion, provoquer toutes sortes d’émotions chez leurs cibles, animales ou humaines. Sans toutefois être capable de contrôler autrui, ceux ayant reçu le don de Frigg ont une influence sans égale sur les êtres qui les entourent. Les êtres recevant ces dons recherchent la beauté dans toute chose, et préfèrent la paix à la guerre.

Exemples de pouvoirs : donner confiance à autrui, redonner du courage ou de la joie, apaiser ou échauffer les esprits...


© By A-Lice sur Never-Utopia



Heimdall



Informations
Heimdall, gardien du légendaire pont arc-en-ciel Bifrost, partage avec ses protégés certains de ses attributs : acuité visuelle sans pareil, odorat surdéveloppé, ouïe fine… certains racontent même qu’il aurait octroyé à quelques rares individus le don de clairvoyance, mais les récits à ce sujet se contredisent.

Exemples de pouvoirs : vue très précise, entendre un murmure au milieu d'un brouhaha sans nom, distinguer des odeurs subtiles...


© By A-Lice sur Never-Utopia



Hel



Informations
Hel… rares sont ceux qui reçoivent un don de la part de la souveraine des morts, elle qui s’intéresse peu au monde des vivants. Toutefois, quelqu’un qui serait assez dénué de scrupules ou assez désintéressé pour faire une offrande considérable à la déesse (et on ne parle pas d'argent mais bien de quelque chose qui vous serait cher, précieux, inestimable) pourrait se voir octroyer de terribles pouvoirs : contrôle de l’obscurité, aura de frayeur, communion avec les morts… l’imaginaire populaire a réussi à rendre ces dons aussi tabous que désirables.

Exemples de pouvoirs : inspirer la peur et l'effroi, transformer instantanément quelqu'un en pierre, empoisonner de l'eau ou un objet d'un simple contact, parler avec un mort relativement récent, invoquer et animer des cadavres, "deuxième chance" en cas de blessure mortelle...


© By A-Lice sur Never-Utopia



Idunn



Informations
Idunn, gardienne des pommes de l’immortalité, est souvent associée à la terre et à l’agriculture. Outre les bonnes récoltes, son domaine permet à ses protégés d’animer les plantes autour d’eux, de se régénérer rapidement ou de se nourrir de l’énergie de la nature environnante. À ce jour, personne n’a remarqué de réelle similitude entre ses différents protégés. Peut-être est-elle moins sélective que les autres habitants d’Asgard ?

Exemples de pouvoirs : faire pousser les plantes plus vite, multiplier les animaux (cela peut néanmoins prendre quelques mois), apaiser un animal tourmenté, immunité aux poisons ou aux maladies, puiser dans l'énergie d'un végétal pour se guérir, se transformer en arbre, hiberner...


© By A-Lice sur Never-Utopia



Loki



Informations
Ceux qui recherchent un peu plus de subtilité seront plus que satisfaits avec le don de Loki. Son domaine est l’illusion, le mensonge, la tromperie. La création d’images ou de sons, la métamorphose ou l’invisibilité n’ont plus de secrets pour ses fidèles. De façon inattendue, c’est également lui qui confère les pouvoirs de feu aux mortels. Mais si vous voulez recevoir son don, tâchez de ne pas ennuyer cette divinité. Usez-en, distrayez-la, sans quoi vos pouvoirs pourraient bien vous jouer des tours.
Il va sans dire que si votre divinité protectrice est découverte, les gens auront moins tendance à vous faire confiance. Mais sans doute ne vous faisaient-ils déjà pas confiance, à la base.

Exemples de pouvoirs : se transformer en animal (attention néanmoins : une seule espèce sera sans conséquence pour vous, au-delà d'une espèce l'usage du pouvoir laissera des traces et vous transformera peu à peu en chimère), créer des images de vous, déformer des paroles pour qu'on comprenne autre chose, faire voir en permence à une victime l'objet qu'elle recherche, faire brûler un objet en le touchant...


© By A-Lice sur Never-Utopia



Njörd



Informations
Njörd, Vane des mers et des vents. Bien des pêcheurs lui envoient prières et offrandes dans l’espoir d’avoir une bonne pêche. Les combattants, quant à eux, préféreraient recevoir un don plus destructeur, comme la manipulation des eaux environnantes.

Exemples de pouvoirs : pouvoir naviguer sans craindre les créatures marines (toutefois plus le nombre de personnes à protéger sera important plus les créatures et notamment les serpents de mer s'enhardiront. Au-delà d'une dizaine de personnes le navire se fera certainement attaquer), attirer les poissons, ne pas subir les effets du vent et des tempêtes, créer des vagues à partir d'une eau calme, pouvoir faire remonter l'eau des nappes à la surface, créer de petites tornades, marcher sur l'eau...


© By A-Lice sur Never-Utopia



Skadi



Informations
Les pouvoirs associés à Skadi, déesse géante de l’hiver, ont un lien avec le froid. Certains peuvent invoquer des blizzards, d’autres, manipuler la glace comme projectiles. Certains encore utilisent leur don pour augmenter leur résistance au froid ou pour engourdir les muscles de leurs ennemis. Les capacités de chasse de la déesse montagnarde sont souvent partagées également : facilité à repérer ses proies, précision sans égale, etc. Les récepteurs de ce don ont généralement un tempérament sérieux, voire… froid.

Exemples de pouvoirs : précision extraordinaire, se fondre dans le décor, voir la chaleur corporelle, courir plus vite sur de courtes distances, geler quelqu'un, provoquer une tempête de neige...


© By A-Lice sur Never-Utopia



Thor



Informations
Invoquer des éclairs… électrocuter ses ennemis au toucher… amplifier ses capacités physiques à l’aide d’un courant électrique… Le don de Thor est certainement le plus désiré chez les combattants de l’Île. Sans compter les avantages que ces pouvoirs accordent au combat, les prouesses du dieu guerrier inspirent, et il existe peu d’aussi grands honneurs que de se voir accorder sa protection. Il est toutefois un des plus difficiles à obtenir : on dit que seuls les plus valeureux et les plus infatigables des guerriers se sont attiré la faveur de Thor.

Exemples de pouvoirs : attirer le métal à soi, utiliser sa main pour paralyser les gens avec de l'électricité, invoquer la foudre, force accrue, lancer des éclairs, faire revenir un objet lancé...


© By A-Lice sur Never-Utopia



Tyr



Informations
Tyr est l’Ase de la guerre et de l’ordre.  Il va sans dire que les pouvoirs qu’il offre relèvent de ce domaine : invocation d’armes, désarmement, endurcissement ou ramollissement d’équipement, mais aussi détection du mensonge... Très utiles sur une île où l’accès au métal est limité, il y a toutefois un prix pour disposer de ces compétences : nul coup bas et nul fourberie ne peuvent être utilisées par les protégés de Tyr, seulement la diplomatie et le combat en face à face.

Exemples de pouvoirs : projeter une arme hors de la main de quelqu'un, invoquer une arme en métal pour un temps limité, se transformer en pierre un court instant, rendre armes et boucliers plus solides, faire en sorte qu'un serment prononcé par quelqu'un ne puisse pas être rompu (attention toutefois aux termes exacts du serment et surtout à la façon dont vous les comprenez...), avoir une sorte de sixième sens pour savoir où des actes répréhensibles ont eu lieu, détecter le mensonge, rendre courage, force et espoir aux gens...


© By A-Lice sur Never-Utopia



Les Nornes [non disponibles]



Informations
La triade formée d’Urd, Skuld et Verdandi, quant à elle, donnerait la clairvoyance à ses élus. Voir dans le passé, dans le futur approché et dans l’avenir éloigné sont des dons très convoités. Hélas, personne dans l’histoire écrite de l’île n’a reçu ce don, et nul ne sait comment le recevoir. Nul, sauf les Nornes elles-mêmes.


© By A-Lice sur Never-Utopia


Odin est le grand absent de cette liste. On ne sait pas vraiment pourquoi, mais on suppose qu’il a d’autres occupations plus importantes et laisse faire les autres Ases pour ce qui est de l’attribution des pouvoirs aux hommes, qu’il les aide et les protège d’une autre façon, ou encore qu’il préfère se mêler à eux pour une raison ou une autre.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://stigandr.forumactif.org
 
Religion et magie
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» 03. "Losing my religion" # Ash
» Superstitions d'ici et d'ailleurs
» Magie des hommes-lézards
» Magie orc-question sur un sort
» [skin]Magie sur ma skin de chat

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Stigandr - le forum RPG fantasy nordique ! :: Débarquement :: Contexte-
Sauter vers: