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 La société eylandi

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La Völva


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Date d'inscription : 12/12/2015
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MessageSujet: La société eylandi   Ven 11 Mar - 1:33

Société

Si tous les habitants d'Eyland appartiennent à un seul et même peuple, l'organisation clanique les éloigne petit à petit les uns des autres et certaines coutumes semblent se perdre près de la mer tandis que d'autres se renforcent au sommet des monts du Clan du Vent. Les relations entre les êtres ne sont pas les même, les valeurs non plus. Vous trouverez ici un petit condensé de politique et de diplomatie des différents clans pour que votre personnage ne fasse pas trop d'impairs... du moins pas sans votre accord.

Ce qui est le cas partout

Sur toutes les terres d'Eyland, les Maîtres (personne de grand talent manuel) et les Sages (personne de grand talent intellectuel) sont respectés, les femmes et les enfants protégés. On appelle un Sage ou un Maître par son nom complet lorsqu'on ne le connaît pas bien ou « grand-père/grand-mère » pour souligner l'affection et le respect que l'on peut avoir. Il est coutumier d'appeler quelqu'un de la génération d'au-dessus de nous pour lequel on éprouve de l'admiration et du respect « oncle/tante », même s'il n'est pas de sa famille.

L'appellation par le nom de famille ou le nom de clan seul est rare, elle dénote une distance entre les gens. Seuls les gens importants ont tendance à imposer ce genre de contact. Les Jarls, les nobles ou les riches propriétaires voulant imiter ceux-ci. La meilleure façon de s'adresser à quelqu'un sans le blesser est de dire son prénom et son clan. Les prénoms seuls sont réservés aux amis. Les diminutifs et surnoms affectueux sont réservés aux gens très proches, les surnoms faisant office de noms de famille peuvent être utilisés par tout le monde.

Politesse et diplomatie

On appelle le chef de chaque clan un Jarl (ou une Jarlinde si c'est une femme). On l'appelle par son titre et son nom de famille ou le nom de son clan.  Jarl + le prénom dénote une certaine familiarité qui peut (ou pas) être accepté par le Jarl en question en fonction de l'importance qu'il donne à l'étiquette. Entre eux, les Jarls peuvent s'appeler par les prénoms mais ils ne le font que rarement.

Il est d'usage de faire référence à eux en leur donnant leur titre ou en utilisant le terme « Seigneur/Dame ». Parler d'eux avec juste leur prénom est faire une insulte au Clan entier et est généralement assez mal pris.

Exception du Clan du Nord : Le « Jol » qui s'accole devant le prénom du Jarl du Nord étant déjà un titre honorifique, il est possible de laisser le « Jarl » de côté si l'on utilise par la suite le prénom.

Exception du Clan du Dragon : Ceux-ci n'ayant pas de Jarl à proprement parler, les honneurs reviennent à leurs prêtres qui sont donc nommés Prêtres et ont un statut équivalent à celui des Jarls. A noter qu'il n'y a pas de prêtres dans les autres Clans d'Eyland.

Exception du Clan du Vent : Le Jarl (ou la Jarlinde) du Clan du Vent ne prend pas le titre de Jarl mais celle de Mère ou Père. Pour le reste, le même respect est attendu.

La famille du Jarl est traitée avec respect mais sans titre honorifique particulier. On a tendance à appeler Dame et Jeune Seigneur les enfants de la famille régnante mais il s'agit d'une coutume plutôt que d'une obligation diplomatique.

Les notables de l'entourage du Jarl – Chef de la Garde, Intendant, Conseillers... – sont appelés par leur fonction et leur clan s'ils viennent d'un clan étranger ou la fonction et le prénom s'il s'agit de quelqu'un de votre clan.

Les catégories sociales

Les habitants de l'Eyland se divisent plus ou moins en 4 catégories sociales distinctes. La mobilité de l'une à l'autre est relativement aisée, pour peu qu'on s'en donne les moyens, hormis concernant les élites.

Les nobles (la tête) : ou plus exactement les proches du Jarl et de sa politique. Si cette noblesse est très souvent héréditaire, il est possible de s'y élever en gagnant les richesses et l'instruction suffisante même s'il est rare d'y arriver et qu'une telle ascension prend souvent plusieurs générations. Parmi ces gens l'on distingue ceux qui ont choisi une occupation plus militaire, souvent admirés des érudits, souvent moins bien vus. Aucun cependant ne reste inactif, l'oisiveté étant considéré comme dans la paresse dans beaucoup de clans.

Au sein de cette élite, certains essaient de se séparer en deux groupes, les nobles d'avant le naufrage et ceux qui le sont devenus ensuite par leur capacité mais avec les générations cette distinction tend à disparaître et à l'heure actuelle ce genre de considération est considérée au mieux comme puérile.

Les marchands, négociateurs, érudits et artisans (le cœur) : Nombreux, ils forment bien évidemment le cœur de la richesse de chaque clan et sont en général respectés à l'aune de leur talents et de leur caractère. Un marchand vaniteux sera par exemple plus facilement le sujet de moqueries qu'un artisan talentueux mais modeste. Si on pense peu à eux, ils sont l'essence même des clans.

Les travailleurs (l'âme) : Ils sont les plus nombreux et s'il sont très peu considérés il est rare de les voir être méprisés par les autres castes car ils sont l'âme du clan. S'ils mènent une vie qui va du difficile au misérable personne n'oserait les prendre de haut de peur de s'attirer la défaveur des dieux. Trop nombreux se souviennent des histoires d'Avant le Naufrage et de comment ce sont les mains des hommes qui ont réussi à permettre aux clans de survivre.

Les vagabonds (le corps) : Les vagabonds, guérisseurs itinérants, raconteurs d'histoires, mendiants, journaliers, sont traités avec un mélange étrange de respect pour leur savoir et de crainte que la défaveur des dieux qui les a forcés à prendre la route ne soit contagieuse. L'accueil qu'ils reçoivent est très variable en fonction des clans et des individus.

Exception du Clan de la Nuit : ce clan ne reconnaît pas ces groupes et tout le monde naît et grandit en tant qu'enfant de la Nuit avec le même entraînement, les mêmes droits et les mêmes devoirs. L'ascension de chacun se fait au mérite seul. Les plus forts mais aussi les plus rapides et les plus rusés seront acclamés tandis que ceux qui n'ont aucun don pour les armes peuvent tenter de se révéler du côté du Quartier Vert ou bien quitter le Clan pour un autre qui saura mieux reconnaître leur utilité.

Exception du Clan du Nord : les membres de ce Clan éprouvent une révérence particulière pour les vagabonds qui sont hébergés gratuitement dès qu'ils arrivent quelque part. Leur sagesse est très prisée et il est toujours dangereux de dormir dehors dans les terres gelées de ce clan.

Exception du Clan des Plaines : ce clan n'a que peu de « nobles » puisque ses membres les plus puissants sont généralement issus de grandes familles de marchands et d'éleveurs.

IMPORTANT : il n'y a pas d'esclaves en Eyland. S'il arrive qu'un homme qui a tout perdu doive se mettre au service d'un autre gratuitement pour rembourser sa dette, il garde des droits, notamment celui de voir ses enfants libres de tout service. Il est interdit de mettre en gage la liberté d'un autre que soi-même. De même, une femme a des devoirs envers son mari. Pas envers le maître de celui-ci.

Les combattants

A part dans le Clan de la Nuit (voir plus bas) il n'existe pas d'armée de Clan proprement dite, tout comme il n'y a pas d'Armée d'Eyland. La plupart des gens est capable d'utiliser une arme en cas de besoin, mais les meilleurs combattants trouvent souvent plus gratifiant (et parfois plus rentable) de protéger les leurs à temps plein dans les communautés suffisamment développées. Les grandes villes et notamment les capitales des clans sont protégées par des Gardes, divisés entre les Gardes de Palais et les Gardes de Ville.

Les Gardes de Palais ont pour responsabilité la vie et la sécurité du Jarl, de sa famille et de ses invités. Ils sont souvent nobles, et sont regroupés en trois grades distincts (avec de petites variations à l'intérieur de chaque grade qui sont propres à chaque clans). Les plus jeunes ou les moins doués sont dits fretin et sont les moins gradés. Ils servent d'escorte, de gardes, d'apparat et ne commandent entre zéro et dix hommes. Au milieu vous avez les saumons (sorte de sous-officiers) qui peuvent commander entre dix et cent hommes chacun avec un champ de responsabilité réduit mais réel. Les nobles commencent le plus souvent leur carrière à ce grade même si tout est toujours possible selon la volonté du Jarl et du Chef de la Garde. Les plus hauts gradés, rarement plus d'une dizaine par clan sont nommés baleines et comprennent les officiers supérieurs, le Chef de la Garde, le Recruteur et l'Instructeur en Chef.

Les Gardes de la Ville ont pour responsabilité la vie et la sécurité du Clan. Ils s'occupent de faire régner l'ordre en ville, de juger des différends, de tenir à distance les voleurs, les assassins et les bêtes sauvages. Ils ont également la responsabilité de l'application des lois du Clan, de faire passer les messages et d'informer les lieux reculés des événements importants. Il y a plusieurs sortes de Gardes de Ville

  • La Garde Debout est organisée comme la Garde du Palais et sert à maintenir l'ordre
  • La Garde Assise est composée surtout d'érudits et sert à appliquer et faire appliquer les lois
  • La Garde Volante s'occupe des messages et du recrutement

Exception du Clan du Vent : ce clan ne possède quasiment aucun garde humain et semble se fier entièrement aux capacités de repérage des dragons-fées, mais n'en dispose pas moins de guerriers redoutables.

Exception du Clan de la Nuit : ce Clan est totalement militaire et son organisation, centrée autour de la destruction des Dragon Fée est très différente de celle que l'on peut trouver dans les autres clans :

Le Clan est dirigé par le Jarl qui est choisi parmi les meilleurs combattants.

Chaque Maison est dirigée par un Chef de Maison qui est choisi parmi les meilleurs de la Maison en question. Il ne s'agit pas d'une Maison biologique mais bien des baraquements de vie des habitants du clan.

C'est le Chef de Maison qui désigne les responsabilités et la chaîne de commandement de chacun.

Les pouvoirs sont remis en question chaque année lors d'une fête dont la date – calculée à partir du calendrier lunaire – change régulièrement.

Notions de politique interclanique

Les clans eylandis prennent la plupart de leurs décisions de façon indépendante, mais il est parfois nécessaire de prendre des décisions communes. Les chefs de clan ou jarls (une femme occupant ce poste sera une jarlinde) - à la notable exception de celui du Dragon, qui n'est pas invité et dont le dirigeant Illuin n'a de toute façon que faire de la politique des bipèdes - se réunissent donc régulièrement en un conseil, le Ting.

La direction du Ting n’est pas héréditaire mais élective : son dirigeant est en effet élu parmi les membres du conseil, ce qui donne lieu à des jeux d'alliances entre clans ayant des intérêts communs. Au sein des clans où le titre de chef n'est pas héréditaire, ces mêmes jeux d'alliances et de coups bas ont lieu entre les familles, qui voudraient imposer leurs intérêts au reste du clan et le dominer afin, pourquoi pas, de porter l’un des leurs au rang de maître de l'île. Il s'agit pourtant d'une situation dont les principaux avantages sont symboliques et pas véritablement politiques, du fait de l'indépendance de chaque clan et de l'absence de menace commune.

Actuellement, c'est Arndis Dalgaard, jarlinde du Clan des Plaines, qui se trouve à la tête du Ting.
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